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第二節日本漫畫產業的過去、現在、未來

漫畫研究家/日本帝京平成大學教授/清水勲

一、日本漫畫產業的歷史:從近世[1]到近代[2]

11720年∼1867年漫畫商品的登場

漫畫在日本古代,一直是繪卷形式的手繪作品,到了江戶時代(16031867)由於開始使用木板印刷技術進行複製,為大眾而描繪的「漫畫商品」才應運而生,1720年在大阪印刷的漫畫書,可說是其中的濫觴,至此之後,漫畫也被視為浮世繪的一種,妖怪作品和「北齋漫畫」(共15篇)等木版印製的繪本廣受歡迎。到了江戶時代末期,更出現許多批判當政者及武士階級的諷刺漫畫,有的作品的印量甚至超過一萬幅以上。

2)漫畫家的誕生:1868年∼1912

近代的報章雜誌等新聞媒體為了獲得更多的讀者,也開始追求以視覺圖像作呈現,其中一環,便是在上面刊登插畫或是漫畫作品,像是規劃連載漫畫作品,或是編排漫畫專欄或是漫畫專屬的版面等。過去畫漫畫可能是繪師或畫家的兼差生意,由於新聞媒體的出現,得以藉由畫漫畫帶來定期的收入,所謂的「漫畫家」,也就是將繪製漫畫視為正職的專業人士便因此誕生了。當時北澤樂天(Rakuten Kitazawa1876-1955)創辦漫畫雜誌《東京PUCK(東京パック)》而一舉大紅,鉅額的版稅收入讓他搖身一變成為職業漫畫家,不過初期的漫畫家的絕大多數,仍然都只是報社所雇用的漫畫記者。

3)兒童漫畫登場: 1912年∼1945

雖然江戶時代的漫畫是以成人作為主要讀者,但進入大正時代(19121926)後,以兒童為對象的漫畫書便開始大量出版,各家報社為了爭取讀者,也開始充實以婦女及兒童為對象的版面,刊登兒童漫畫的報章隨之增加。像是1931年,漫畫家田河水泡(TAGAWA SUIHOU)在《少年俱樂部》(講談社)連載的漫畫《野狗黑吉(のろくろ)》大受歡迎,推出漫畫單行本(共10集)後也非常暢銷。

兒童雜誌在這個時期也開始大量地連載漫畫作品,另外專門以出版兒童漫畫書為業的出版社也相繼出現,因為對漫畫的需求日益增多,漫畫家的人數也跟著急增,除了開始挑戰繪本和漫畫電影等全新領域的漫畫創作,漫畫產業的規模也一天天隨之擴張,甚至還出現了「小正(正チャン[3] 」、「野狗黑吉」、「阿福(フクちゃん[4] 」等漫畫角色的周邊商品。

1920年代後,企業廣告也開始運用漫畫或卡通人物來進行宣傳,廣告逐漸成為漫畫家新的收入來源。此外,麻生豐(ASO YUTAKA)的《悠閒爸爸(ノンキナトウサン)》和岡本一平的《人的一生(人の一生)》等大受歡迎的漫畫作品,也相繼被改編為真人主演的電影。像這樣的例子在當時越來越多,顯示在近代社會的晚期,便可以窺知漫畫和各式各樣的媒體結合,更形發展的趨勢了。

總結來說,第一位職業漫畫家北澤樂天在明治時代(18681912)登場,大正時代(19121926)則出現三十餘位任職於報社的漫畫記者,而到了第二次世界大戰前的昭和時代(19261945),漫畫逐漸發展成為可以讓兩百多位以創作兒童漫畫為主的漫畫家,足以賴以維生的產業之一。

二、戰後:日本漫畫成長茁壯

1)漫畫產業發展的主因

漫畫《野狗黑吉》(共10集)在1932年到1939年間陸續出版,創下銷售150萬冊的紀錄,顯示漫畫產業的逐漸巨大化,是在戰前就已經出現端倪了。1947年,酒井七馬(SAKAI SHITSIMA)與手塚治虫合力創作的漫畫《新寶島》,成為銷售40萬冊的熱門作品。值得注目的是,《のらくろ》是由大型出版社講談社出書,但出版《新寶島》的育英出版卻是一家在大阪專門出版赤本漫畫(鋪銷到夜市、攤商和雜貨店的廉價兒童漫畫)的小型出版社。

《新寶島》的創新之處,是採用了漫畫電影和一般電影的表現手法,因此獲得孩子們的熱烈歡迎,也讓許多有志成為漫畫家的青年得到非常大的啟發。手塚治虫的漫畫不但運用新穎的創作技巧,故事也極為引人入勝,提示了漫畫和小說或電影一樣,是能夠刺激想像並為讀者帶來夢想,提供樂趣的世界。手塚治虫不但創作兒童漫畫,也描繪了不少青年漫畫和大眾漫畫作品,打造出連成人也會深受吸引的漫畫世界。

到了1950年代,電視正式踏進日本社會大眾的日常生活,人們看到在電器行的櫥窗和街頭展示的電視螢幕,發現電視竟是如此有趣,紛紛把它列為進入高度經濟成長期後優先採購的家電清單中,由於當時節目表上的節目多半是每週播放一次,這也成為了當時有許多每週出刊一次的週刊雜誌及兒童漫畫週刊也緊接創刊的主要因素。

許多人透過電視的實況轉播介紹,開始觀賞棒球和拳擊等職業運動賽事,在1966年登場的《巨人之星(巨人の星)》(原作:梶原一騎・作畫:川崎のぼる),便是以職棒巨人隊做為作品舞台,連載《巨人之星》的漫畫雜誌《少年Magazine(少年マガジン)》在當時的銷量,更是突破了100萬本;到了1970年,以職業拳擊手為主角的漫畫《小拳王(あしたのジョー)》在《少年Magazine》上連載時,更是讓雜誌的銷量突破150萬本。《小拳王》作品會受到這樣熱烈的歡迎,背景是日本此時出現了兩位世界拳擊冠軍,引發了一股拳擊運動的熱潮之故。

發行量超過100萬部的少年漫畫雜誌的出現,促成了連載作品出版單行本、改編為電視卡通都能大獲成功,於是其他漫畫作品也紛紛追隨其腳步,讓漫畫產業的規模越來越龐大。在日後產業又更蓬勃發展之下,時至今日,漫畫書及漫畫雜誌在日本國內的總銷量,已經達到12億冊、5000億日幣的規模了。

2)卡通產業發展的要素

日本國內付費收看電視的人數在1962年已經超過1000萬人,受到讀者支持的漫畫作品也相繼改編為電視卡通,第一部作品便是手塚治虫的『原子小金剛(鉄腕アトム)』。

當時手塚治虫將一集作品(長度約為20多分鐘)以70多萬日幣的低價格賣給電視台,雖然此舉有一陣子曾被視為是造成日後日本卡通動畫業界普遍低薪的原因,但其實手塚其實原本是有著同時將作品銷售至海外的戰略。實際上,他也確實將『原子小金剛』以一集一萬美金(當時相當於360萬日幣)的價格賣給美國,而且因為是52集卡通一起簽約,所以當時得到的收入是將近18000萬日幣之鉅。手塚也用這部卡通作品找來明治製果(Meiji Seika Kaisha, Limited)作贊助商,並讓小金剛和妹妹烏蘭等卡通人物在明治製果的產品廣告之中頻繁登場,以從中收取使用權利金。

卡通動畫為電視台帶來收視率,製作公司則可以藉此獲得周邊商品和廣告權利金等收益,對漫畫家來說,卡通也促進了單行本的銷售,大家都能獲利,也因此暢銷漫畫作品便接二連三地改編成卡通。從漫畫界陸續誕生了《蠑螺小姐(サザエさん)》、《鬼太郎(ゲゲゲの鬼太郎)》、《鐵人28號(鉄人28号)》、《小鬼Q太郎(オバQ)》、《哆啦A夢(ドラえもん)》及《七龍珠(ドラゴンボール)》等人氣漫畫作品,也都陸續被改編成電視卡通推出。日本之所以能夠成為電視卡通節目的大國,正是因為出版社不斷提供豐富的作品,並與電視台通力合作之故。

現在日本卡通產業的規模已經超過兩兆日幣,而主要都來自於卡通人物的使用權利金及銷售周邊商品所帶來的收益。

3)遊戲、公仔……周邊產業隨之成長

日本的漫畫、卡通等軟體技術,和電玩(Video Game)這樣的平台技術相互融合,創造出了嶄新的遊戲產業。任天堂則是其中最成功的企業之一。20083月的決算財報裡顯示,任天堂的營業額達到16724億日圓,營業淨利則為4872億日圓。換言之,單一企業的營業額,已經有漫畫單行本及漫畫雜誌的國內整體銷售金額的三倍之多。這也讓任天堂成為日本表現最優異的企業之一。最近,日本的遊戲產業開始被稱為「五兆日圓產業」,它們最大的獲利則來自於遊戲軟體輸出到海外其他國家所帶來的利潤。

此外,由於手機在日本非常普及,漫畫和遊戲也在手機平台提供下載,一步步創造出新的市場。同時,漫畫、卡通、遊戲等熱門作品也會不斷有新的角色誕生,讓公仔模型等周邊商品的產業更形熱絡。

4)漫畫世代的擴大

所謂「漫畫世代」,是指從小時候就開始閱讀漫畫,在長大成人、出社會工作之後還是繼續看漫畫的人,目前推估,日本國內連50多歲的人口也可算是「漫畫世代」了。

由於日本人口邁向高齡化,讓「漫畫世代」的年齡層也逐步擴大,筆者雖然不是「漫畫世代」的一員,但據說小筆者一歲的前首相麻生太郎[5]也每天都會看漫畫,看來60多歲的人也逐漸加入「漫畫世代」了呢!日本的漫畫和卡通支持者的年齡分佈是下至小學生上至退休世代,範圍十分廣泛,也因此漫畫作品創作的領域也和電影或小說一樣多采多姿,儼然已經成為日本人不分世代都能一起享受的娛樂活動。

三、日本漫畫產業的光與影

1)創作漫畫的能量來源

筆者認為:編輯、原作者、超過十萬人以上的漫畫家預備軍,這三者的存在,是日本漫畫文化能夠在60年間急速成長,成為一大產業的主因。

編輯:他們是站在作家和出版社之間,為漫畫創作竭盡全力的存在。日本的編輯站在透過雜誌的讀者來函,能夠最早掌握讀者的閱讀需求的立場,持續給予讓漫畫家能夠創作熱門作品的指引。此外,在電影和小說中受到壓抑的性表現,就是因為在編輯的建言下,搶先被納入漫畫創作的題材之中。對於此舉雖然在日本也是意見紛歧,但不可諱言的是,卻也促成了漫畫產業的活性化。

原作者:他們是為了讓漫畫創作更為多元化,能在漫畫家的視野以外找尋智慧與力量,將其採納至漫畫中的存在。像是梶原一騎、小池一夫等原作者的投入,便讓日本漫畫得以變得更為精彩有趣。

漫畫家預備軍:日本在大約5000名的漫畫家之外,還有約兩萬名的漫畫助手,以及10萬名左右的同人誌作者。在同人誌作者之中,甚至有人還專門在Comike[6]等活動裡銷售同人誌為生。而由於擁有足夠的預備軍,所以才能持續為日本的漫畫業界帶來新的才能。

2)日本漫畫衰退的危險訊號

1990年代前半,漫畫雜誌《少年Jump(少年ジャンプ)》曾經締造過每週發行600萬冊的銷售佳績,而現在發行量只剩下過去的三分之一。過去,漫畫單行本和漫畫雜誌的總發行量高達1819億冊,現在則為12億冊。原因之一是國小女學童的不再閱讀漫畫,而將零用錢花費在手機和電玩遊戲上。部分漫畫讀者也不再閱讀雜誌,而是等喜歡的作品出版單行本之後才會買書來閱讀。

將熱門的漫畫作品改編為卡通依舊非常盛行,最近也有許多漫畫被改編為電視劇或電影的例子。雖然這證明了漫畫的劇情內容已經達到電影和小說的水準,固然令人欣喜,但是也有質疑這也可能成為新的漫畫衰退原因的聲音。因為如果以拍攝電影為前提來創作漫畫,可能會失去漫畫獨有的表現方式及異想天開的想像力,這是令人擔憂的地方。

另一方面,要是讓讀者認為,過去要好幾天才能讀完全套數十集的長篇漫畫作品,只要看一下九十分鐘的電影就能瞭解原作全貌的誤解,那漫畫就鐵定得要步向衰退了。這點倒是跟由於電腦CG技術的日新月異,反而讓電影失去原有的魅力或許有些異曲同工之處吧!

四、日本漫畫產業的未來

1)邁向漫畫上線的時代

漫畫書及漫畫雜誌等紙本媒體的總銷售量雖然日漸減少,但手機和電腦上的線上下載漫畫市場卻持續而穩定地成長,在日本國內市場的規模,已經迅速擴增到超過350億日幣。

加上NTT Docomo發表將和集英社等五大漫畫出版社合作,攜手推動讓日本漫畫作品可以在歐洲各國的手機線上閱覽的服務,第一波便是將「七龍珠」等大受歡迎的漫畫作品提供給法國當地的電信業者上線發送。此外,日本漫畫的紙本書在海外各國的銷量也有所成長,過去雖然必須等到外國當地的出版社推出漫畫翻譯版,但是角川書店等日本出版社已經開始在國外設立法人,以日本基準來積極進行漫畫的翻譯出版。線上數位漫畫的市場擴大,能否順利彌補日本國內市場的低迷不振,值得持續關注。

日本國內的少女漫畫人口雖然日漸減少,但是國外的少女漫畫迷確有增加的趨勢,令人感到欣慰。由於日本的漫畫世代已經有高齡化的現象,在這種情況下創造出來的漫畫作品,若是國外的漫畫世代(目前為十多歲及二十多歲的人口)後續沒有高齡化,日本漫畫就有可能會失去吸引力。

2)日本漫畫面臨的問題

長久以來一直都存在於日本漫畫界的問題,就是漫畫裡過份超過尺度的成人內容。也一直有漫畫家們強調這是創作的自由,進而在作品中擅自妄為,這也是日本漫畫在國外會受到指責的原因之一。最近,日本國內對於戀童的色情作品的管制措施相當落後一事,最近也受到國際社會批評。為了解決這個問題,政府及執政黨也正在研擬對於漫畫及卡通的管理方案,但是此舉也極有可能扼殺漫畫家及卡通製作公司的創造力,造成不利的影響。

此外,圍繞著漫畫,現在也出現了新型犯罪。例如有不肖網咖業者擅自將漫畫作品掃瞄,放在網路上供人下載閱覽還進行收費。當事人因為違反著作權法,被判決為有罪緩刑,但必須支付超過2000萬日幣的賠償金。這個案件由於剛好發生在日本國內,所以立刻被檢舉並判刑,隨著日本漫畫在世界各地不斷傳播,未來也可能產生類似盜版之新的著作權問題。

 



[1] 近世:日本史上的安土桃山時代(15731598)及江戶時代(16031867)合稱為近世。

[2] 近代:日本史上由明治維新(1867)到太平洋戰爭結束(1945)之間的年代。

[3]小正(正チャン):由東風人(樺島勝一)所畫,織田小星(織田信琚^所作的四格漫畫《正チャンの冒険(小正的冒險)》中的主角少年。

[4]阿福(フクちゃん):由横山隆一所繪製的同名漫畫作品中的主角少年。

[5] 麻生太郎(Asao Taro1940∼),日本第92任內閣總理大臣,由於興趣是看漫畫也閱讀大量作品而得到年輕選民的支持。

[6] ComikeComic Market的簡稱,大型的動漫畫同人誌集體展售會。

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